» Blog » Instantinspirka
27-01-2012 17:57

Instantinspirka

W działach: rpg, gamedesign, inspiracje, inicjatywy, instantinspirka | Odsłony: 9

Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie link, który w sumie przez przypadek wypluło mi google. Weekly RPG Challenge na reddit.com to cirka 50 wyzwań na małe erpegocoś (nietypowego worga czy środek transportu, artefakt obusieczny albo przedmiot magiczny lecz bezużyteczny) i idąca za nimi masa pomysłów.

Idąc za ciosem proponuję Wam Instantinspirkę - mały chellenge na aktualny temat z reddita czyli "Niezwykły wyścig".

Zasady są proste: Swoje pomysły do dowolnego systemu lub mniej lub bardziej uniwersalne piszemy w komentarzach poniżej. Bez zbędnego planowania i dopieszczania, po prostu. Gdy notka spadnie z blogrolla, wybiorę wpis, który spodoba mi się najbardziej i dlaczego, a zwycięzca - o ile będzie chciał - przejmie pałeczkę. I tyle.

fight on!

Komentarze


~Baltazarek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Spoko napewno coś napisze. A nie lepiej coś z cyklu graj napisać?
27-01-2012 18:57
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ktoś chyba chce walczyć o Złotego Plusa z zigzakiem. A kysz! Królowa jest tylko jedna!
27-01-2012 19:58
dzemeuksis
   
Ocena:
+3
Zawsze, jak widzę na sklepowej półce jaja "z kur wolno biegających", to sobie wyobrażam Wielki Wyścig Kur organizowany raz do roku w Kozich Zadach. Kury, które znajdą się w drugiej połowie stawki, zyskują zaszczytne (?) miano "Niosek Wolnobiegaczek".

Takie tylko luźne skojarzenie.
27-01-2012 20:57
Squid
   
Ocena:
+5
A proszę bardzo!

OD&D, Swords & Wizardry i takie tam: Squidowy sposób na pościgi w 9 krokach

1. Jak to oldschool, S&W cierpi na brak mechanik, które są teraz masowo wkładane do nowych systemów, np. takich Savage'ów. Między innymi: na brak mechaniki pościgów.

2. Ktoś chcący rozegrać pościg w S&W mógłby na upartego przekleić zasady ze wspomnianych Savage'ów. Efekt niestety będzie mało oldschoolowy. Ja bym wolał rozgrywać pościgi inaczej - poniżej opiszę, jak.

3. Zasady ogólne - wskazówki dla MG: pościg może mieć dwa ogólne zakończenia: albo jedna strona doścignie drugą, albo nie. Taki wynik można stosunkowo łatwo uzyskać rzutami kostką. MG może po prostu biorąc pod uwagę okoliczności i zdolności postaci określić, ile gracz musi wyrzucić, żeby odnieść sukces w pościgu. Gracz rzuca kostką i albo mu się udało, albo nie.

4. Do powyższego można dodać parę obiektywnych modyfikatorów: +2 za każdą kostkę wytrzymałości lub poziom postaci i modyfikatory z cech. Trudność też można zmodyfikować o statystyki goniącego lub uciekającego przeciwnika.
W teorii doścignięcie kogoś, kto ma minimalną przewagę i jest tak samo szybki, powinno mieć szanse powodzenia ok. 50%, co daje PT 11+ na k20. Dla znaczącej przewagi dałbym +4 do PT, dla przewagi naprawdę dużej (np. pieszego ścigania jeźdźca na krótkim dystansie): +9 (żeby akurat udawało się na 20). Dla ogromnej przewagi jednej ze stron (jak ściganie jeźdźca pieszo mimo jego sporej przewagi) nie rzucamy, bo wynik pościgu jest oczywisty.

5. Pościg robiony na jednym rzucie jest trochę mało emocjonujący. I dlatego MG może rozbić go na większą ilość rzutów, z których każdy będzie odpowiadał za kawałek pokonanego dystansu.
Żeby prowadzący nie musiał mieć problemów z prawdopodobieństwem, a każda strona miała szansę na zwycięstwo, można uznać, że PT jest takie same, ale zamiast jednego udanego testu każda ze stron potrzebuje ich więcej, aby zakończyć pościg.
Ewentualnie, dla oddania dużego dystansu dzielącego członków pościgu można uznać, że strona z przewagą potrzebuje mniej sukcesów. MG może się wtedy przydać wiedza, że jeden wymagany sukces więcej oznacza mniej więcej pomnożenie prawdopodobieństwa sukcesu przez siebie samo.

6. A teraz ta ciekawa część: gramy oldskulowo i immersyjnie, więc oczywiście rzuty towarzyszą tylko rozbudowanej narracji. Nie ma rzeczy, której mechanika zabraniałaby robić bohaterom w czasie pościgu. Wyrzucenie 20 i 1 na kostce może wiązać się z ciekawymi rezultatami. Można urozmaicić pościg korzystając z tabeli spotkań losowych. Pokonywanie przeszkód, zastawianie pułapek na innych i pomaganie sobie nawzajem zostaje w gestii improwizacji graczy i MG.

7. Niczym w Dogs in the Vineyard, obowiązuje prawo weta. To znaczy: jeśli wszyscy uważają, że coś jest beznadziejne, to albo gracz, albo MG odpuszcza i wymyśla coś lepszego. Negocjowanie poziomów trudności jest na porządku dziennym. (No, może w Dogsach było inaczej, ale idea jest podoba).

8. Przykład pościgu: kapłan, elf i krasnolud, każdy na 3 poziomie, ścigają oddział orków, które godzinę temu porwały ich przyjaciół, niziołki. MG uznaje, że dogonienie normalnego człowieka pomimo takiej przewagi to kwestia kilku dni, i że szanse i tak powinny być małe, zwłaszcza że orki są wyszkolone do długich marszów (wyszkolone tak na oko na +4), i postanawia dać PT 19. Orkowie uciekną, jeśli graczom 2 razy nie udadzą się testy. BG dogonią orków, jeśli odniosą 3 sukcesy. Gracze protestują, Artur mówi, że dogonienie kogoś z godzinną przewagą nie jest takie trudne, bo widział, jak robią to sportowcy na maratonie czy w innym adventure racingu. Gracze przytakują, MG się zgadza i obniża PT do 14. Gracze dostają modfikatory: +1 za każdy poziom postaci, do tego w grę wchodzi elfia i krasnoludzka odporność na zmęczenie (wycenione przez MG na + 2 do testu), krótkie nogi krasnoluda (MG wycenia na -2) i historia kapłana, który, jak już dawniej było ustalone, jest świetnym myśliwym i tropicielem (wycenione, po krótkiej dyskusji, na +4).

MG puszcza muzykę, opisuje wspaniały krajobraz, przez jaki biegną BG, ślady zostawiane przez orków i krótki odpoczynek po zmroku. Każdy z graczy rzuca kośćmi, los chce, że wszyscy odnoszą sukces. Zostały już tylko dwa!
MG interpretuje sukces graczy nie tylko jako powodzenie ich postaci, ale też jako zamieszki w obozie orków - to urozmaici akcję następnego dnia. BG jedzą na kolację święty chleb z lasu elfów, jaki odwiedzili przygodę temu - MG uznaje, że jest to warte +2 do testu.

Następnego dnia BG mijają trupy kilku orków z wczorajszych zamieszek, rzut oka na wystające im z pleców strzały, zdolność dedukcji jednego z graczy, oraz zwlekanie przez dłuższy czas (za co MG przyznaje -1 do dzisiejszego testu) pozwalają dowiedzieć się drużynie, że orki się ze sobą biją. Testy pościgu udają się elfowi i kapłanowi, krasnoludowi nie. Kiedy BG widzą, że jeden z nich zostaje w tyle, gracze decydują, że ich postacie wezmą na plecy ekwipunek krasnoluda i zwiększą jego racje żywnościowe. MG uznaje, że to dobry pomysł, który powinien się udać, zwłaszcza że reszta drużyny rzuciła sporo powyżej poziomu trudności. Grający elfem i kapłanem planują kontynuować to podejście następnego dnia, więc gracze uzgadniają z MG, że będą mieli obaj po -2 do testów, ale krasnolud dostanie +3.

Trzeciego dnia przyszedł czas na urozmaicenie - z mapy wynika, że trasę pościgu przecina rzeka (tak, w tym momencie już nie zrzynamy z Władcy Pierścieni). Gracze wymyślają na szybko plan przedostania się na drugą stronę - kapłan przepłynie wpław, a następnie będzie asekurował przy pomocy liny resztę drużyny. Po kilku rzutach kostką i negocjowaniu poziomów trudności BG są już na drugim brzegu. Jako że poszło im sprawnie, MG daje im premię +3 do dzisiejszych testów. Wszystkim się udaje, a BG docierają do obozu orków. Tak się jednak składa, że niedawny rzut w tabeli spotkań losowych sprowadził na orki atak wojska miejscowego króla i teraz w obozie wrze bitwa...

9. Efekt: pościgi powinny stać się emocjonujące, ciekawe i nierzadko przyjemniejsze od tych z nowoczesnych gier, w których często mechanika wchodzi w paradę światowi gry.
27-01-2012 21:12
Wędrowycz
   
Ocena:
0
Bardzo fajna akcja, jak na coś wpadnę to napiszę. I dzięki wielkie za link do redditowej grupy o RPG - naprawdę świetna społeczność tam dyskutuje.
28-01-2012 14:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.