» Blog » Wastelands Rhapsody (PL) - promogierka
22-08-2013 19:23

Wastelands Rhapsody (PL) - promogierka

W działach: rpg, gamedesign | Odsłony: 195

Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie z cyklu "gry, które sil wymyśla po południu w fabryce", mała miniaturka o postapokaliptycznej zemście zza grobu. Mechanika oparta jest na pomyśle ze story-games (niestety nie mogę odnaleźć wątku). Jeżeli już na wstępie, albo w czasie lektury, stwierdzicie, że to małosensowny pomysł, proponuję przeskrolowanie do ostatniego akapitu.

No to jedziemy: 

Banda postapokaliptycznych wykolejeńców mknie przez zniszczone ziemie na swych stuningowanych choperach. Uciekają jakby goniło ich całe piekło i sam diabeł. Poniekąd to prawda, bo pozostawili na pewną śmierć swojego herszta.

Jeden z graczy przyjmuje rolę herszta, pozostali są bandytami. Do gry potrzebna będzie talia kart bez jokerów. Gramy wedle zasad blackjacka. W każdej rundzie gracz wyciąga kartę. Blotki warte są tyle ile ich wartość, figury - 10pkt, asy - wedle woli 1 lub 11. Po wyciągnięciu karty można grać dalej, być gotowym, lub spalić przekraczając 21.

 

Pierwszą kartę wyciąga herszt, opowiada pokrótce o sytuacji, czyli niewiele więcej niż to co na wstępie. Daje również bandytom pierwszy Znak, sygnał, że ściga ich coś nienaturalnego.

Następnie działają poszczególni bandyci w dowolnej kolejności, każdy tylko raz w rundzie. Przy pierwszej karcie opisują pokrótce swoją postać i dodają kolejne cegiełki do historii, co tak na prawdę się wydarzyło, przed czym uciekają. Gdy wszyscy zadziałają, runda się kończy, a kolejną znów rozpoczyna herszt. Gra toczy się do momentu, gdy spali herszt, wszyscy spalą, lub rozstrzygnięta zostanie ostatnia konfrontacja. Osoby, które są gotowe albo ocalone (patrz dalej) podczas rundy nie ciągną karty, ale dalej prowadzą narrację.

 

Po dobraniu karty bandyta może:

grać dalej - opowiadać jak dalej ucieka.

być gotowym - zatrzymać się i stawić czoła niebezpieczeństwu, gdy herszt również jest gotowy, dochodzi do konfrontacji.

spalić - bandyta prowadzi narrację podobnie jak przy przy dalszej ucieczce, ale ze złym przeczuciem czy pewnością, że uciec nie zdoła. Następnie dopóki herszt nie jest gotowy, bandyta ginie w opisany przez niego, może tajemniczy, ale nie wprost nienaturalny sposób. Gdy herszt jest gotowy - bandyta ginie w dowolnie krwawy i widowiskowy sposób.

 

Po dobraniu karty herszt może:

grać dalej - straszyć, osaczać, naciskać

być gotowym - w tym momencie subtelność i tajemniczość się kończy, może działać otwarcie w całej krwawej krasie. W tym momencie przeprowadza konfrontację w dowolnie wybranej kolejności z każdym już gotowym bandytą. Gdy rozprawi się z wszystkimi gotowymi, pozostali bandyci działają normalnie, wedle zasad rundy.

spalić - wszystko cichnie, herszt z jakiegoś powodu zaprzestaje zemsty, niebezpieczeństwo mija - teraz każdy bandyta, który pozostał przy życiu ma jeszcze parę zdań by dopowiedzieć finał historii.

 

Konfrontacja polega na porównaniu zebranych punktów. Herszt opisuje jak atakuje bandytę, bandyta opisuje jak się broni. Gdy ma wynik wyższy lub równy, dopowiada jak rani czy w inny sposób odgania, poniewiera herszta. Z tym, że w przypadku remisu, musi opowiedzieć także, jak jego postać przy tym ginie. Gdy więcej punktów ma herszt, po opisie obrony bandyty, opowiada w jaki sposób ten jednak przegrywa walkę i ginie. Bandyta, który przeżył konfrontację, uważany jest za ocalonego.

Gdy wszyscy spalą, zginą, lub zostaną ocaleni, ci ostatni dopowiadają koniec historii.

Niezależnie czy wszyscy zginą, czy ktoś ocaleje, finał historii, epilog, czy postscriptum należy do herszta.

 

I tyle.

 

A jeżeli szukacie sensowniejszej gry postapokaliptycznej (znaczy Apocalypse World PL) z dodatkową szansą na sensowniejszą grę o zemście zza grobu (znaczy pdfem Hell 4 Leather PL), zajrzyjcie na PolakPotrafi :P  Dla jasności: w owych projektach nie maczałem paluszków, a blogrola spamuję tylko dlatego, że uważam, iż warto.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.