» Blog » (c)(rp)(g): skip the fight
06-08-2014 14:00

(c)(rp)(g): skip the fight

Odsłony: 859

Dziś coś z podobnej co ostatnio beczki, albowiem wciąż zaprząta moją głowę urocza rozmowa na temat istoty cRPG. Dzięki temu m.in. zgłębiłem wiedzę na temat kultury ceramiki sznurowej, ze szczególnym uwzględnieniem prób rekonstrukcji rytuałów pogrzebowych, ale i trafiłem na historię niejakiej Jennifer Helper. Więcej na Blogu właściwym.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
0

Miałem to samo w REMEMBER ME. Fabuła jest interesująca, ale gra jest cholernym railroadem- gdzie iść jest dosłownie narysowane na podłogach i pokazane strzałkami i walki z kolejnymi bosami i minionami zaczynają szybko nudzić. tam zdecydowanie przydałby się taki guzik. Mimo wszystko Remember me polecam bo koncept i wizualna storna są super- tylko chyba lepiej grać na easy bo nie ma co katować często nudnych walk ;)

06-08-2014 14:25
ment
   
Ocena:
0

Coś mi się kojarzy, że ME3 miał opcję wyboru ilości walk. Ale akurat ME broni się fabułą, dialogami i postaciami -dużo gier nie.

06-08-2014 15:16
Kamulec
   
Ocena:
0

Czemu nie ma takiej opcji? To proste. Nie wystarczy dodać przycisku "pomiń", przynajmniej nie znam gry, w której by tak było. Musieliby grę przebudować tak dalece, że powstała by wręcz nowa.

I prawie nigdy porażka nie wchodzi w grę. Dawno dawno temu założyłem sobie, że bohaterowie poddadzą się w obliczu przewagi wroga. 

To nie jest reguła. Na moich sesjach BG i nieraz uciekają i nieraz się poddają.

Coś mi się kojarzy, że ME3 miał opcję wyboru ilości walk.

Nie miał.

06-08-2014 15:44
Cherokee
   
Ocena:
0

Nie wystarczy dodać przycisku "pomiń", przynajmniej nie znam gry, w której by tak było.

No właśnie Remember Me jest dobrym przykładem. Walka jest pretekstowa, nic z niej nie wynika, wynik jest z góry znany. Metal Gear Solid też miał obowiązkowe, zręcznościowe walki z bossami z jednym możliwym zakończeniem. W japońskich grach jest to w ogóle dosyć typowe - upierdliwe, schematyczne, zręcznościowe walki, w których metodą prób i błędów rozkinia się sposób na pokonanie przeciwników, po czym fabuła idzie dalej. Spokojnie mozna by to wyciąć bez szkody dla gry. 

 

06-08-2014 16:00
Nuriel
   
Ocena:
0

Mass Effect 3 miały story mode, w którym walki były właściwie formalnością i trwały znacznie krócej.

Także, z tego co pamiętam, w L.A. Noire (chociaż to nie RPG) była opcja pominięcia i "przeklikania" walki. 

06-08-2014 16:21
ment
   
Ocena:
0

Najbardziej chyba grind zniszczył mnie w FFX -tak bardzo chciałem poznać rozwój fabuły, a tak nudne były grindy, bez których niestety na jednym bossie gdzieś w połowie utknąłem. Żal.

 

06-08-2014 16:27
jesykh
   
Ocena:
+1

PLANESCAPE TORMENT

...mówi to coś komuś? Może starczy uzależnić walkę bądź nie od decyzji gracz/postaci?

Inna sprawa z tym wygrywaniem w grze. Może warto to zmienić? Ale to by chyba był powrót do rougelike'ów.

06-08-2014 18:18
gower
    Komunikat administracji
Ocena:
0

Notka ukryta z powodu obraźliwego komentarza tyldy.

06-08-2014 19:15
Nuriel
   
Ocena:
+1

axe sobie nie dawal rady juz teraz calkiem bo za duzo ludzi zaczelo z nim dskutowac a on pisal corazbezsesowniej czytamtego zawolal po to, ze juz nikt sie w tamtej dyskusji nie udzielal wiec ajlpeiej bylo isc po kogos zeby poszczekal jak to inni sie myla? haha jakie to zalosne

Note to self: jak coś ci kiedyś Nuriel przyjdzie do łba żeby po pijaku na polteru komcie pisać, przeczytaj powyższe zdanie. Powinno pomóc.

EDIT: Po raz kolejny też wyrażam moje skromne zdanie, że polityka ukrywania notek z głównej czyni z poltera jedno z bardziej kretyńskich miejsc w sieci.

06-08-2014 19:50
sil
   
Ocena:
0

Komentarz tyldoHangmana jako nieedytowalny usuwam. Można się ewentualnie do BA i towarzysza odnieść bardziej merytorycznie. A żale do administracji to już wogle nie ten adres.

06-08-2014 19:51
~Hangman

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
ej ja za odnoszenie sie merytoryczne przeciez bana dostalem ale wiecie ze ta opcja kasowania dialogw w grach to nie do konca po to, jak sie ludzio nie chce ogladac? raczej po to, zeby nie trzeba bylo ich ogladac po raz kolejny, przy wczytaniu gry albo przejsciu jeszcze raz, poza tym jak sa napisy i dialogi mowione, to niektorzy nie chca czekac a czyta sie szybciej niz czeka, az postacie skoncza gadac i mozna to dalej przepuscic a sam temat jako przewijaniem w rpg tym papierowym walk, to przeciez nic nowego, i kazda scene mozna przewinac, zazwyczaj to sie robi z podroza, ale walka to wyzwanie, ogolnie gra sie zeby je pokonywac wiec przewijanie walki to odbieranie graczom przyjemnosci przewaznie ale sa rozne gustaniektorzy przeciez lubia odrgywac wszystko, nawet targowanie sie i rozne rozmowy z karczmarzami, a w innym wypadku sie to przewija jesli kogos nie interesuje, tak jak ze wszystkimto nie chodzi o same walki tylko o gre. dlaczego akurat walki? w niektorych grach walka to ostatecznosc, ale samo unikanie walki to juz walka z otoczeniem, jak oszukac wroga, jak sie ukryc, przejsc niezauwazonym i tak dalej prawda?wiec komentarz w sumie malo pouczajacy, a raczej naiwny tak mysle, bo takie przewijanie walki to wlasciwie odpycha i tak samo jak granie na niesmiertelnosci, czlowiekowi sie odechciewa grac, bo nie ma wyzwania, to tak jak wpisac kod na przejscie misji, tylko po co? skad inad po co grac i omijac wyzwania zeby poznac dialog, skoro mozna sobie je obejrzec powiedzmy w internecie?druga sprawa, to przykladu z orkami nie zrozumialem, bo przeciez sa rozne sytuacje i czasami nie da sie wygrac, a w pokonywaniu wyzwan chodzi o to zeby znalezc sposob na miare swoich mozliwosci. powiedzmy zawsze dobrze jest dac graczom z dwie czy trzy mozliwosci, ze jesli cos nie wyjdzie z jedna, t probuja innej, ale sa sytuacje jednotorowe ktore wplywaja na dalszy los rozgrywki, bo takie jest alozenie,takie sytuacje ultimatum sa wlasnie tym co zmienia oblicze przygody i na to sie czekajak ostatnia walka z bossem,  z ktory mozna walczyc albo g przegadac zaleznie od wczesniejszych konsekwencji, ale zawsze to jakies wyzwanie i rozwizanie jakies jest zawszea niektore wyzwania na tym polegaja, ze maja jakis jeden sposob na rozwiazanie i chodzi o to zeby go znalezc wydaje mi sie tez, ze sam brak takiego przycisku jest celowy bo ludzie potrzebuja dyscypliny
06-08-2014 22:17
sil
   
Ocena:
0

Szkoda, że bez akapitów, bo sporo ciekawych rzeczy poruszasz.

Się właśnie do domu zawijam, więc tylko przykład z orkami:

Mam wrażenie, że poddanie walki to opcja domyślnie nie brana pod uwagę. Jeszcze mniej nie brana niż ucieczka. Jeżeli wyskakują na nas orki. To się musowo będziemy lać i a) wygramy b) ewentualnie przegramy - koniec gry, c) stanie się jakieś coś co pokaże inną możliwość.

Piszę domyślnie, bo to pewnie kwestia przyzwyczajenia, stylu; wyrobionego, zadeklarowanego, podejścia - patrz np. komentarz Kamulca, patrz np. założenia starej szkoły.

06-08-2014 23:27
KrytykPotwierdzony
   
Ocena:
+2

"I prawie nigdy porażka nie wchodzi w grę. Dawno dawno temu założyłem sobie, że bohaterowie poddadzą się w obliczu przewagi wroga. Mocno naiwnie"

A może złe nastawienie graczy? Być może przyczyną był zbyt pobłażliwy mistrz, który przymykał już oko na szaleńczą brawurę postaci, pozwalając im przetrwać tam, gdzie powinni byli paść?

Moim zdaniem wszystko mieści się w ramach odgrywania postaci (wszak postacie zazwyczaj posiadają instynkt samozachowawczy), umiejętnościach narracyjnych MG - który potrafi odpowiedni przedstawić sytuację beznadziejną oraz zdrowego rozsądku.

06-08-2014 23:31
jesykh
   
Ocena:
+1

ogólnie dochodzi jeszcze kwestia gatunku etc. Wiesz co kupujesz/sciągasz zasadniczo. Jeśli chcesz historii to skupiasz się na grach w stylu Walking Dead, ale kupując Wiedźmina nie za bardzo możesz liczyć, że ktoś go okroi z walki. Gotowy produkt jest jasno określony - walka jest, smoki są, bandyci są, trudne wybory moralne i piękna grafika też.

W skrócie gry należą do pewnego konkretnego gatunku niestety są nastawione na zarabianie więc muszą wpasować się w oczekiwania większości.

06-08-2014 23:36
~Hangman

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nie moge robic akapitow, znaczy robie ale mi sie nie robia, wiec sie nie da niezalogowanym chyba. bede robil za to ukosniki, moze bedzie latwiej czytac. /// krytyk dobrze gada, wlasnie o to mitez chodzilo o nastawienie, ale to jest kwestia za ktora w duzej mierze odpowiada mistrz. bo jest jedynym lacznikiem ze swiatem przedstawionym. /// gracze oceniaja sytuacje na podstawie stylu gry, systemu, samej przygody jak i swoich mozliwosci. jesli maja szanse, bede probowali. jesli mg im nie przedstawi czegos, albo przedstawi zle, to popelnia blad. to jest ta kwestia zabawy forma, jak w kryminalach aghaty christy gdzie zagadka polegala w duzej mierze na tym, ze nie ujawnialo sie faktow przed czytelnikiem wcale. /// gracze moga robic cokolwiek, o ile wiedza ze moga. z tymi orkami walcza, jesli wiedza ze maja spora szanse wygrac, jesli nie, atakuja z zaskoczenia, robia wszystko zeby zwiekszyc szanse. jesli szansa na przegrana jest wieksza, sprobuja znalezc inna droge, chyba, ze sa do wlaki zmuszeni. ale nawet jak przegraja, nie musza od razu ginac, bo przeciez mogli tylko stracic przytomnosc i byc wzieci do niewoli i tak dalej... 
06-08-2014 23:51
~Hangman

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
kurde, nie da sie edytowac a internet sie psuje /// z ta dyscyplina chodzilo mi o to, ze ludzie sami szukaja wyzwan odpwidnich do swoich mozliwosci, ale jakos tak zawsze lepiej miec nad soba bat. samemu ciezko utryzmac dyscypline, ale jesli ktos cie pilnuje, nie musisz sie zajmowac i wyzwaniem i odpowiedzialnoscia za to, zeby sie z nim uporac. /// latwiej jest - przynajmniej facetom - zrobic cos co jest jasno okreslone, taka maja zolnierze. jak mialbys latwy dostep do takich ulatwniej jak przewijanie wyzwan, to ludzie by nie chcieli w taka gre grac, tylko ze wiekszosc sobie nie zdaje z tego sprawy, dopoki nie przekona sie w praktyce. z kodami tak samo jest i sporo osob jak juz ich uzyje, to gra przestaje im sie podobac chociaz nie bardzo wiedza wlasciwie dlaczego, skoro jest super. /// tak samo w treningu chodzi o to zmeczenie, tak w grze o wyzwanie. po co biec na setke skoro mozna by wsiac na motor i przejechac? po co by ktos mial sie meczyc z szukaniem drogi w labiryncie, jak moglby przechodzic przez sciany? to po co w ogole isc przez labirynt? no wlasnie tak to wyglada mniej wiecej
06-08-2014 23:58
ment
   
Ocena:
0

Tak to wygląda jedynie, jeśli faktycznie zależy Ci na wyzwaniu. Mowa jest o crpg, gdzie wyzwanie płynące z walki jest tylko jednym z elementów (tak, zazwyczaj w dużej mierze wypełnia to czas gry, ale nie o to chodzi). 
Przykład:
KotOR, część pierwsza. Biegasz po tym monotonnym Dantooine i kroisz jakieś stworki. A cała radość, jak dla mnie, to budowanie relacji z członkami drużyny, gadki z enpecami (po bani dostałem ostro, kiedy pokroiłem Juhani, a wszyscy potem mi o to smuty robili w osadzie), etc. 

Kolejny przykład:
Przeszedłbym sobie znów wszystkie trzy Mass Effecty. Ale jak przypomnę sobie pierdyliard walk, mako, skanowanie planet -szkoda mi czasu. W tej serii to fabuła, dialogi, ciekawe postaci trzymały mnie przy monitorze, a walki były nużącymi przerywnikami. Gdybym miał opcję wylać się na walki i zająć tylko tym, co mnie jara, to na pewno bym nie narzekał.

07-08-2014 06:11
Senthe
   
Ocena:
+3

W pierwszym Mass Effekcie najpierw zmęczyłam się monotonnym jeżdżeniem po planetach, a potem utknęłam na jakiejś istotnej walce, której po jakichś dziesięciu próbach za nic nie byłam w stanie przejść. Tak przestałam grać w Mass Effecty: historia prawdziwa.

Niektóre gry (np. Torment) umożliwiają granie na poziomie trudności "śmiesznym", na którym walki praktycznie przestają stanowić jakikolwiek problem, tyle że nadal trzeba się przez nie przeklikać.

W sumie to gdyby się zastanowić, dlaczego w grach nie ma przycisku "skip fight":

1. Zapewnianie graczom spójnego experience: fabuła jest "nagrodą" za pokonywanie wyzwań w postaci walk. Bez walk stałaby się mniej ekscytująca i satysfakcjonująca.

2. Czas gry: bez walk co poniektóre gry z niezłą fabułą trwałyby godzinę. : P

3. Trudności techniczne. (?)

4. Nikt o tym nie pomyślał. (?!?)

Konieczność zapewniania graczom spójnego doświadczenia jest wbrew pozorom bardzo ważna: nie po to robi się te wszystkie klimatyczne lokacje, nakłania postaci do biegania po różnych światach i interakcji z różnymi rzeczami, żeby nagle wyciąć jakiś kawałek gameplayu, bo np. "kogoś nudzi bieganie". Cutscenki akurat nie są dobrym przykładem przeklikiwalnego contentu, bo podczas nich gracz jest bierny. Jeśli będziemy metodycznie wycinać wszystko, co poza fabułą, zostanie nam ostatecznie czytanie gołego tekstu dialogów w plikach gry (pozdrawiam fanów Tormenta ; ) ). A to najczęściej nie jest dzieło i doświadczenie, jakie twórcy gry chcą nam dostarczyć. (Chyba że gramy w visual novel. Ja grywam, polecam. ; ) )

Pytanie brzmi więc IMO nie tyle "dlaczego nie mogę wyciąć kawałka gameplayu, który mnie męczy", ale "jak sprawić, by wszystkie części gameplayu były równie satysfakcjonujące".

Przykład: Lubię fabułę i wybory, a dialogi popychają fabułę do przodu i dają mi znaczące wybory do dokonania? Niech walki robią to samo. Lubię wyzwania mechaniczne zapewniane przez walki? Niech dialogi robią to samo.

Podejście "wszystkie walki mają mieć znaczenie i umożliwiać różne wybory wpływające na fabułę" planują np. twórcy zbliżającego się Torment: Numenera.

07-08-2014 09:03
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
expienie to zaden problem, bo mozna rozwiazac to bardzo latwo, ale nie o to chodzi. sama nagroda to jest wabik, w tym wypadku exp jest najbardziej wartosciowy. w innych grach tez masz wabiki, ze za robienie zadan pobocznych czy zbieranie ukrytych przedmiotow masz super bron albo jakies dodatkowe opcje po skonczeniu gry. i o to chodiz, zeby susic gracza, tak, jak sie to robi w rpg. zeby glupia wycieczka na stragan byla tego warta, i dialogi z karczmarzem cz targowanie sie ze sprzedawca z arabii, ktory polowe tego co ma do powiedzenia pokazuje na migi. ///pytanie pozbawione sensu, bo zalezy to od tego, co kogo interesuje. oczywiscie ze niektore systemy sa zrobione lepiej a inne gorzej, ale jesli cie walka nie interesuje, no to nic jej nie uczyni interesujaca ///tak w sumie to granie w simsy bylby zabawne, jakby mozna bylo przeklikac sobie kazdy aspekt gry. tam nie ma walk, chodzi o wykonywanie codziennosci, jesli kogos to nie interesuje, nie gra w simsy. a jesli ktos chcialby przeklikac no to wlasnie o to chodi zeby sie nie dalo, ze trzeba grac, bo to jest trescia gry, a nie ja pomijac ///samo wplywanie na diaogi jest w ograniczonym zakresie, niestety ograniczenia sprzetowe nie pozwalaja stworzyc symulacji myslenia npc ///ale ta zapowiedz tworcow tormenta nie jest mozliwa do zrobienia. a raczej jest, ale wtedy gra bylaby kiepska. bo trzeba miec jeszcze poczucie wolnosci, takie cos, ze oprocz fabuly, jest jeszcze wielkie nic, i mozna sobie polazic i pogrzebac samemu. fajnie jest, jesli w grze jest duzo takich smaczkow i fabula ma wplyw na walke i odwrotnie, ale jesli wszystko byloby juz dograne, i kazda walka... ustawiona chodzi o ten kontrast ///osobiscie nie wyobrazam sobie, zeby losowe spotkanie z bandytami mialo mi wplywac na dalsza fabule. rozumiem ze mogl by to byc trik i podczas jakiejs walki na ktora nie zwrocimy uwagi, okaze sie pozniej, ze ktos z bandytow byl kims i tak dalej... jesli jednak to wplywanie kazdej walki na fabule ma polegac na ty, ze tworcy to przewidzieli i zrobia do kazdej walki odpowiednie rozwiazanie w fabule, to scenariusz gry moze okazac sie zbyt idealny zeby bylo w nim miejsce dla gracza
07-08-2014 10:49
ThimGrim
   
Ocena:
0

 @Sil

Zagraj sobie w staruteńkiego Betrayal at Krondor - gadki są długie a klawisze przeklikiwania niewyraźne więc ciężko się je klika. I jest automatyczny tryb walki. Co prawda nigdy z niego nie skorzystałem, bo walka jest naprawdę fajna jak na tak starą grę (i nie zdaża się co krok), a poza tym w trybie automatycznym, czarodziej chyba potrafi rzucać tylko jeden czar... :-P

Polecam wszystkim tę świetną grę cRPG. Statystyki rozwijają się same! W oparciu o to jakiej umiejętności używamy, także nie można sobie zwiększyć inteligencji jeżeli chodziliśmy przez tydzień po dungeonie. Wiem, liniowy rozwój statystyk...

07-08-2014 12:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.