» Blog » maladie de l'amour - scenariusz fantasy
23-09-2014 15:02

maladie de l'amour - scenariusz fantasy

W działach: rpg, scenariusze, wampiry | Odsłony: 430

Scenariusz przeniesiony na bloga zewnętrznego grynarracyjne.pl.

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Czyli mówisz, kolor jest wszystkim?

23-09-2014 15:43
Furiath
   
Ocena:
+6

Gracze nie mają tutaj co robić. Idą, śnią, idą, idą, a potem spotykają kogoś, kto im wszystko mówi. Lepsze z tego byłoby opowiadanie, niż sesja rpg. Ciekawy patent fabularny to IMO to, że gość chce spalić budę, w której są żywi. Ciekawe, co zrobią gracze. Takie scenariusze wymyśla się w 5 minut i w zeszycie wyglądają tak:

1. lezą pod górę po cośtam

2 .spotykają wampirzycę - nic jej nie zrobią (taka cut scenka strasznie odbierająca graczom wpływ na fabułę, ?!)

3. Glif ognia, Trupy goblinów, z góry pumpwagon.

4. karczma - mistrz, co pomagał hrabiemu, chce spalić ciała (tam są żywi, ukryli się wcześniej)

5 warownia - stary hrabia wezwał lekarstwo dla syna - ten stał się wampirem i jęczy coś o duchu (dodać historię ducha, jeśli to wogóle ważne). 

Nuuuda. ;)

23-09-2014 15:49
triki
   
Ocena:
+1

Zbieram się do notki o patencie fabularnym i ... zbieram :) Twoja notka sil to kolejna kropla motywacji, żeby zebrać wszystkie notatki i połączyć w całość. 

23-09-2014 16:26
sil
   
Ocena:
+1

@Petra, ciekawy wniosek. Na początku chciałem oponować, że nie tylko go nałożyłem, ale i zmieniłem różne rzeczy - ale doszedłem do wniosku, że przecież w sumie nie zmieniłem.

@Furiath, pewnie, że takie coś wymyśla się szybko. Ale poza tym chyba nie łapię Twojego komentarza.

@triki, rozwiniesz co w tym temacie akurat w tej notce znalazłeś?

23-09-2014 17:42
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@sil

Patrzę i widzę, że w to, co u trikiego jest gołym szkicem, powstawiałeś kolor (w efekcie i gobliny, i gość w karczmie i wampir nie są streotypowymi/generycznymi potworami/NPC-ami, którzy są źródłem questa), uzupełniłeś motywacje, które u trikiego wymyśla się podczas gry, żeby to miało sens. Oraz dodane/rozwinięte są sposoby zachowania i motywacje postaci, kiedy spotkają ich postacie graczy (co też wymyśla się na bieżąco).

Co do scenariusza. Jeśli na taki zapis patrzymy jako MG przeprowadza graczy przez fabułę, to całość jest z dupy i bez sensu, bo poszczególne sytuacje słabo się łączą i nie wiadomo, co mają z tym zrobić postacie / gracze. Ale: jeśli to punkt wyjścia do działania graczy: postacie na swojej drodze natkną się na takie zdarzenia losowe (podejrzewam, że wydarzenia się jakoś wiążą, ale do tego trzeba zanalizować całość, bo oczywiście nie jest to nigdzie podsumowane) i mogą zrobić co chcą, to już ma to więcej sensu. W realnej grze służy to do zobaczenia, co zrobią gracze. 

Pytanie: czy MG oczekuje, że postacie graczy zaangażują się w każdą z tych sytuacji? Scenariusz nie mówi, czy mają jakąś motywację do tego (jeśli chcą gdzieś dotrzeć jak najszybciej, to nawet mają motywację do unikania kontaktu z tymi wydarzeniami, omijania po sprawdzeniu itd). Ale też: czy w scenariuszu powinna być zawarta motywacja do udziału w nim? Czy to powinno wynikać z systemu i funkcji graczy?

Kiedy gram w Dogs in the Vineyard, mam rozpisane, co się stało, potem tylko podkręcam sytuację. Nie muszę wpisywać w scenariusz motywacji dla postaci (choć nadawanie więzi zawsze dobre), bo powód do uczestnictwa mają z definicji (z funkcji narzuconej przez grę). A nawet jeśli odpuszczą "wyjeżdżamy stąd, nic się z tym nie da zrobić", to również niesie to z sobą poważne konsekwencje w fikcji i dla postaci.

A może w scenariuszu jak powyżej konieczne jest zdefiniowanie roli BG? Kim powinni być, żeby ich udział w scenariuszu miał sens?

23-09-2014 18:26
Furiath
   
Ocena:
+3

Sil, chodzi mi o fakt, że Ty to dłużej pisałeś, niż wymyślałeś - ubrałeś prosty szkic w fabularyzowane mięcho, które - przynajmniej ja - bez problemu improwizuję na sesji, np. inkrustrowany bluźnierczy miecz. Jeżeli gracze nie będą sami z siebie grali niesamowicie tj. nie podejmą jakiś ciekawych, wariackich, mocnych akcji (np. połowa graczy zechce powiesić Geralda za spalenie żywcem jakiś osób, a inni się temu przeciwstawią), to sesja z tego wyjdzie straszliwie nudna. Bo brakowało tutaj fajnych fabularnych patentów, wyrazistych NPCów (tych akurat łatwo improwizować) i konfliktowych postaw.

Jak tworzę scenariusz - taki do grania, nie do publikowania - to zaczynam od wymyślenia kilku motywów fabularnych. Takich rzeczy, które gracze zapamiętają, bo są to dośc oryginalne i wyraziste pomysły. Motywy te wplotę gdzieś w sesje - np. jak z przykładu bloga - lokację składającą się z wybuchających gejzerów (fajnie by tam było zrobić pościg). I mam takich motywów drobniejszych kilka bądź jednego grubasa, daję kilka mocnych NPCów - do kochania, nienawidzenia, oraz takich szarych oraz jakikolwiek pomysł na zawiązanie akcji i intrygę. Czasami patent to pomysł na rozpoczęcie sceny. I gracze grają, a ja w zależności od tego co zrobią, wrzucam im te motywy, albo i nie (motyw nigdy się nie marnuje, przejdzie na inną sesję). Pościg z gejzerami - spoko - natychmiast dopasuję to pod pościg na latających smokach, bieganie w nocy po bagnie lub szybowanie na latającym dywanie. Ważne że będa wybuchy, gorącą woda może poparzyć, a manewrowanie pomiędzy słupami wody będzie wymagać kilku testów. Doświadczenie mi podpowiada, że ogólnie gracze nie grają wariacko, tylko mocno przewidywalnie, dlatego warto mieć w kieszeni coś, co ich rozrusza. A fabuła w myśl dlaczego pan kochał panią, a inny pan zazdrościł - jest najprostsza i najszybsza rzeczą do opracowania.

23-09-2014 19:04
Petra Bootmann
    Serio
Ocena:
0

@Furiath - co jest zajebistego w tych wybuchających gejzerach, że tak któryś raz podajesz jako zajebisty patent?

23-09-2014 19:48
sil
   
Ocena:
0

Jakby co to komentarz Z. sam usunąłem. Jak to miało być serio to polecam PW do moderatora, jak nie to nie znajduję potrzeby aby tu wisiało.

EDIT: Kolejne podobne wrzuty też będą lecieć w wolnych chwilach więc się nie trudź(cie).

23-09-2014 20:44
Furiath
    @Petra - jestem zwolennikiem graj patentem
Ocena:
0

Te pole gejzerów to dobry patent, wzięty od beacona, do zajebistości mu sporo brakuje, ale na przykład w sam raz.

Otóż milion razy brałem udział w pościgach na sesjach albo sam je prowadziłem. Gonitwa dachami, uliczkami, po lesie, samochodami i motorami na podniebnych autostradach Night City, rydwanami, goblińskimi machinami, ścigaczami kosmicznymi, nawet zaliczyłem scenę gonitwy wozem drabiniastym po rynku warzywniczym, gdzie kumpel rzucał kurczakami uwalnianymi z klatek w przeciwnika. Dawało nam to wielką radochę.

Grając z ekipą od lat, kolejny pościg zaczyna być po prostu kolejnym pościgiem i gdzieś nam świta: "już to kiedyś przeżyłem", "to już było". To jak czytać kolejną książkę generic fantasy, albo oglądać kolejny film o tym samym i tak samo nakręcony. Zaczyna śmierdzieć trupem i ziewam. Bo konwencja przygodowa ma wyczerpany zapas toposów postaci, scen dynamizujących. Mansfeld kiedyś napisał fajne zdanie - cały mainstream jest taki sam, różni się tylko dekoracjami - zamiast statku kosmicznego mamy konia lub smoka. Ale to właśnie te dekoracje, często sprawiają, że dla wielu osób jest to całkowicie nowa jakość, wydaje mu się czymś innym, nowym, zapada w pamięć, że Iron Kingdom to coś innego niż Warhammer.

Więc gdy stykam się z kulturą, wysysam patenty - te wszystkie ładne i niespotykane prze mnie wcześniej ciekawostki, motywy, schematy, modele.

Motyw gejzera to właśnie taki drobny patent scenerii. Nie grałem nigdy u żadnego MG, który zrobiłby pościg/ gonitwę w takiej scenerii, (99% to zwyczajne nudne bieganie w nizbyt wymyslnej scenerii lasu/miasta za kims) więc zakładam, że moi gracze też nie. Wrzucę im taką scenerię, dodam mechaniczne patenty wybuchów goracej wody i gwarantuje mi to, że pewnie pierwszy raz się z nią spotkają, przez co scena wydała się świeża, ciekawa.

Przykład innych patentów, małych i dużych:

Nocna Straż: bicz metalowy wyrwany z kręgosłupa; Dzień Świstaka - motyw utknięcia w cyklu czasu; My Little Pony - ciągnięcie okrętu na suchym lądzie przez sługusów wielkiej Trixi (btw motyw ten widziałem potem w nowym Conanie), Serenity - gdy dobry gość strzela do wielkiego złego, gdy tamten w dobrej wierze pokazuje mu że jest bezbronny; Władca Pierścieni - świat po założeniu pierścienia, Indiana Jones - pościg wagonikami, kanon popkultury, ale tam widzialem to po raz pierwszy, itd. itp. Oczywiście sa patenty, na których buduje sie cała kampanie albo sesję. W dawnych czasach takimi gołymi patentami w MiMie była puszka pandory - sam pomysł, czysty algorytm bez owijania tego w kolorki. Jednym z takich patentów jakie grałem u np. Trikiego była księga w formie witrazu, gdzie kolejne strony wykuwali szklarze, a nie pisarze. małe, a cieszy, bo jest inne, niz pospolite wszystko wokół. Sesja oparta na patentach jest fajna, bo daje świeżość fabularną, przez co czuję czasami  jakbym grał po raz pierwszy w życiu sesję.

23-09-2014 21:05
triki
   
Ocena:
0

@sil - zarys taki jak twój jest bardzo czasochłonny do spisania. I jak dla mnie, jest on do zaimprowizowania na sesji na podstawie 3 punktów zapisanych na kartce.

Patent fabularny to dla mnie coś co na przykład opisał karp:

http://karprpg.wordpress.com/2013/01/24/x-com-i-fate-po-raz-pierwszy/

I zastanawiałem się, czy jest jakiś algorytm, który pomaga w kreowaniu takich patentów. Spisałem kilka pomysłów na luźnych kartkach i Twój wpis zmotywował mnie, żeby w końcu zebrać to w całość i napisać notkę.

24-09-2014 07:56
sil
   
Ocena:
+1

Motywacja

Temat rzeka :) Jak sama zauważasz, ten scenariusz to w sumie zbiór podsytuacji. Żadna z nich nie musi być rozstrzygnięta w jakiś konkretny sposób. W zależności od postaci bohaterów razy podejścia graczy może to wyglądać bardzo różnie. Oprócz wyraźnych momentów wyboru jak szopa, praktycznie wszędzie istnieją wybory mniejsze.

Wskazana motywacja: im ściślejsza (zły inkwizytor -> krewny hrabiego) pewnie pozwoliłaby "wyostrzyć" scenariusz, z tym, że wtedy kapituła stwierdziła by, że nie dość wybrzmiewają indywidualne wątki.

Ominięcie przygody: Po spotkaniu z goblinami bohaterowie na przełaj podążają w swoją stronę, albo jeszcze wcześniej zawracają na pięcie i tyle. Tylko, że wtedy trzeba mieć na podorędziu parę takich subquestów :)

To znów pytanie, czy gracze powinni angażować się w przygodę, tylko dlatego, że to przygotowana przygoda.

I faktycznie, prościej mają tu gry o mocniejszych założeniach, jak wspomniane Psy: Jakiegoż to wampira przyjdzie w tym tygodniu unieszkodliwić naszym bohaterom?

 

Forma scenariusza

Pewnie, że spisanie tego czegoś zajęło więcej czasu niż wymyślenie. Ale tylko w ten sposób mogłem go zaprezentować :) Co komu by przyszło po kilkulinijkowym "wewnętrznym" konspekcie.

Ale jednocześnie taka zewnętrzna forma również jest specyficzna. Scenariuszowi bliżej do tekstu literackiego niż użytkowego. Trzeba sobie go w jakiś sposób "zdekodować". 

W drugą stronę przywołam scenariusz Petry do Psów w poprzednim Kuflu - wedle autora gry wzorcowy dla MG, wedle czytaczy - mało zrozumiały, a na pewno nie porywający. A i jego można by kosztem użyteczności ładnie rozpisać.

Wychodzi na to, że takie jak ten mój wyżej scenariusze to faktycznie jakaś osobna kategoria. 

 

Patenty

Rozumiem ideę. Z tym, że to co ktoś z czegoś wyciągnie zależy od tego co już wcześniej wyciągnął z czegoś innego :) Przykładowo: Furiath zwraca uwagę na szopę, która dla mnie jest dosyć wtórna. Z kolei mi osobiście bardziej podoba się rydwan, mimo, że zerżnięty z Żeromskiego.

24-09-2014 11:51
Ifryt
   
Ocena:
+1

Powyższy krótki scenariusz sila nie jest zbyt dobry - mało gracze mają tu do zrobienia. Nawet na podstawie punktów trikiego dałoby się, myślę, spisać coś lepszego. Ale fajnie widać, jak można rozwinąć prosty szkielet fabularny. I nie zgodzę się tutaj z Petrą, że to czysty kolor. Choć kolor mocno rzuca się w oczy, to dzięki silowi widać, jak ten kolor rozwija się w dodatkowe motywy fabularne, to co Furiath nazywa patentami. Lepsze, gorsze - sprawa dyskusyjna. Podobnie, czy warto to spisywać przed sesją, wyłapywać z innych dzieł kultury, czy lepiej tworzyć w jej trakcie, inspirując się działaniami graczy i ogólnym klimatem przy stole.

24-09-2014 12:16
Furiath
   
Ocena:
0

Sil, jaka kapituła? :P

Uwazam, ze potrafię improwizować jako tako, więc wszystkie ozdobniki poza samym mięsem są dla mnie puste, stąd nie przepadam za lekturą długich scenariuszy. Niemniej, spotkałem się wiele razy z graczami i MG, którzy niespecjalnie radzili sobie z improwizacją i dla nich oblekanie wszystkiego w mięso tworzy dopiero przydatny scenariusz. To dlatego tak nie znoszę pisać scenariuszy - bo nie chce mi się tłumaczyć wszystkiego bardzo dokładnie. Wolę rzucić sam patent - "pościg na lotniach", niż jak w Szarpanym Mieście opisywać drobiazgowo jak można się tym patentem bawić i kiedy wprowadzić można pomniejsze patenty  - skoczkowie, rozpięte druty w wąwązie, snajper z balistą, wrodzy lotniarze itd.

24-09-2014 12:20
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Kiedy piszę scenariusz do Dogsów, nie muszę dodawać dużej ilości szczegółów, myślałam, żeby w ewentualnych publikowanych zaznaczyć "te osoby są dobre jako rodzina postaci" (a i tak danie Więzi wynika z dobrych praktyk w grze). W gołym scenariuszu nie ma znaczenia, że np. osoba, która jest czarownikiem i/lub mordercą ma rodzinę - ale kiedy wprowadzę to podczas wykonywania sesji dla koloru (w Dogsach wyjątkowe jest nieposiadanie rodziny) to prawdopodobnie wpłynie to na decyzję graczek/graczy lub na konsekwencje z ich decyzji (np. nie zabiją go, bo ma rodzinę i co z nimi albo zabiją i tak, ale co z nimi -> potencjalne kolejne konflikty).

Ifryt pisze: 

Powyższy krótki scenariusz sila nie jest zbyt dobry - mało gracze mają tu do zrobienia.

Tu bym powiedziała, że niekoniecznie, zależy właśnie od motywacji. Że mogą mieć dużo do zrobienia, jeśli mają powód do zaangażowania się w sytuację, jeśli uczestnictwo wynika z motywacji grupy ("drużyny").

Jeśli postacie są fantastycznym odpowiednikiem Psów, to każde wydarzenie po drodze jest elementem w drabince "coś niedobrego", informacją, że coś złego się dzieje w miasteczku. Zwampirzenie syna to czarostwo, karczma mówi o grzechu. Tu klejenie się tego wszystkiego nie jest ważne, ale pseudo Psy i tak powinny coś z tym zrobić, żeby po ich wyjściu w miasteczku było lepiej (każda z osób po drodze prosi o pomoc). Oraz: gobliny w rydwanie, wieża i inne cuda wianki to kolor głównie i informacja, że dzieje się coś złego. 

Gdyby  to był scenariusz do Torchbearera, to motywacją postaci jest zgarnięcie skarbów i powrót do miasta zanim nabiorą conditions. Każdy test jest potencjalnym zagrożeniem, a skarbów nie ma. "Przygoda" zrobi się nawet z tego, że postacie będą chciały coś ominąć (nawet zawrócenie to test Pathfinder). Wyzwaniem będzie przetrwanie, a nie rozwiązywanie czyichś problemów.

Gdyby to był scenariusz do D&D lub Warhammera, to motywacją postaci jest "jesteście awanturnikami" - nawet proste "brakuje wam forsy" będzie wystarczające. Ale! to nie jest automatyczna motywacja, więc dlatego potrzeba jakiejś wskazanej.

Warto zwrócić uwagę, że w pierwszym przypadku brakuje przyczynowo-skutkowych powiązań między wydarzeniami i kim są dla siebie NPC-e. W drugim rozpiski mechanicznej, jakie są wyzwania. W trzecim - zależnie od nacisku scenariusza.

Co mam na myśli - taka rozpiska jest wystarczająca na sesję. Podmiotem domyślnym są postacie graczy, z którymi gram i czemu mają wziąć udział (może nawet, jak pisze Drachu, jak o to MG nie zadba, to sami się postarają o motywację, bo inaczej sesja się nie odbędzie). To nie musi być mądre i sensowne, bo szczegóły MG wymyśla na bieżąco (mi by taka rozpiska jak Furiatha wystarczyła, ale nie używałabym kolejności, tylko jako listy losowych sytuacji, opis sila to domyślne obrazy, które mam w głowie). To rzeczy, których nie piszesz, a które jakoś założone są. A przy tym taka rozpiska nie jest wystarczająca na sesję - brak statystyk, siatki relacji, mechaniki generalnie - ale jeśli gra wspiera improwizację nawet tu, to również może to nie być problem (miasto do Dogsów mogę rozpisać bez statystyk, skoro normalnie się je losuje i improwizuje podczas gry). 

24-09-2014 13:15
Furiath
   
Ocena:
+1

No własnie te improwizowanie przez losowanie mnie zastnawia. Nie mogę pojąc, jak tabela losowania ma mi pomóc na sesji, skoro ja w szybciej z miejsca wymyślę trzy lokację niż czas, jaki mi zajmie znalezienie odpowiedniej tabeli i wylosowanie zdarzenia/lokacji czegostam.

24-09-2014 13:33
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Furiath - ok, zdziwiłam się. Tabele zdarzeń losowych oprócz do losowania służą do inspiracji. Te fajniejsze podrzucą ci nowe pomysł (oprócz stałej popkulturowej papki w mózgu). Wiesz, jak te gejzery, co mówiłeś o nich dopiero co.

 

24-09-2014 13:46
sil
   
Ocena:
+1

Tylko, że w losowaniu jest jeszcze czynnik niespodzianki dla losującego.

............

Jak na Psy jest za mało krzyżujących się racji, a jak na D&D za mało wyzwania (których atrakcyjność rekompensowałaby niemieniecorobić). Ale tu by się lepiej sprawdziło pójście za tym konspektem klasycznym tropem - walka z goblinami, ew. walka w gospodzie, zdobywanie i eksploracja twierdzy, rozprawa z wampirem.

Wychodzi na to, że to albo epizod dla staroszkolnego "świat się kręci, a wy róbta co chceta", albo Jesienna Gawęda - może nawet bezkostkowa (w razie czego nie ma większych wątpliwości kto kogo). 

Ciekawe jak to wszystko jest niedookreślone, wymieszane w tyglu system razy prowadzący z różnymi wagami do jednego i drugiego. A pewnie i innych składowych. Albo to po prostu zabawa paraliteracka bez sensownego przełożenia na grę. I znów pytanie czy to dobrze, czy źle.

24-09-2014 14:05
Furiath
   
Ocena:
+1

W inspiracje niezbyt wierzę, w losowość i zaskoczenie jak najbardziej. Akurat patenty to coś, co się wymyśla mi się najtrudniej w całym rzemiośle RPG i nie spotykam ich wcale tak często, jakbym chciał. Przejrzałem wiele tych tabelek do losowania i nie znalazłem tam motywów bardziej świeżych niż dla początkujących. Raczej zwykłe wyliczanki dość łatwych do zaimprowizowania rzeczy, przynajmniej z ich lektury mam takie wrażenie.

 

Także bardziej przemawia do mnie ten silowy argument o losowości, że dla MG tez jest niespodzianką co się stanie i szybko dopasowanie tego do sytuacji.

24-09-2014 14:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.